Learning Through Digital Games on the Steam Platform: A Quanti-tative Analysis from a Media and Communication Perspective
Steam Platformunda Dijital Oyunlarla Öğrenme: Medya ve İletişim Perspektifinden Nicel Bir Analiz
Albayrak Özer, Ebru. “Türkiye’de ve Dünyada İlköğretim Düzeyinde Oyun-laştırma Üzerine Yapılan Lisansüstü Çalışmaların İçerik Analizi”. Milli Eğitim Dergisi 51/233 (2022): 77–95. https://doi.org/10.37669/milliegitim.765688.
Banaz, Emrullah – Banaz, Yunus. “Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konu-suna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri”. Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi 7/2 (2023): 267–275. https://doi.org/10.48066/kusob.1396892.
Boyalı, Uğur – Aktaş, Celalettin. “Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim”. TAM Akademi Dergisi 2/2 (2023): 226–242. https://doi.org/10.58239/tamde.2023.04.005.x.
Chmiel, Marjee. “Game-Based Learning”. EBSCO Research Starters. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.ebsco.com/research-starters/education/game-based-learning.
Connolly, Michelle. “Interactive Educational Storytelling: Captivate Young Minds Digitally”. Educational Voice. Erişim: 18 Ekim 2025. https://educationalvoice.co.uk/interactive-educational-storytelling/.
Coşkun, Engin – Öztürk, Mesude Canan. “Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme”.Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 4/1 (2016): 308–322. https://doi.org/10.19145/gujofoc.04411.
Gee, James Paul. “Affinity Spaces: How Young People Live and Learn on Line and Out of School”. Phi Delta Kappan 99/6 (Mart 2018): 8–13. https://doi.org/10.1177/0031721718762416.
IBM Corp. “IBM SPSS Statistics for Windows (Version 27.0)”. [Bilgisayar Yazılımı]. IBM Corp., 2020.
Ilgaz Büyükbaykal, Ceyda – Abay Cansabuncu, İnci. “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”.Yeni Medya Elektronik Dergi-si 4/1 (2020): 1–9.
Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York, NY: NYU Press, 2006.
Kumar, Naveen. “Steam Statistics (2025): Users, Revenue & Market Sha-re”. DemandSage. Erişim: 18 Ekim 2025. https://www.demandsage.com/steam-statistics/.
Poçan, Serdal. “Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üze-rine Bibliyometrik Analiz”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergi-si 24/1 (2023): 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903.
Prensky, Marc. “Digital Game-Based Learning”. Computers in Entertainment (CIE) 1/1 (2003): 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596.
Prensky, Marc. “The Games Generation: How Learners Have Changed (Chapter 2)”. Digital Game-Based Learning. New York, NY: McGraw-Hill, 2001.
Steinkuehler, Constance – Duncan, Sean. “Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds”. Journal of Science Education and Technology 17/6 (2008): 530–543. https://doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8.
Şentürk, Cihad. “Oyun Temelli Fen Öğrenme Yaşantılarının Akademik Başarıya, Kalıcılığa, Tutuma ve Öğrenme Sürecine Etkileri”. Milli Eğitim Dergisi 49/227 (2020): 159–194.
Yurdaöz, Emre – İletir, Hakan. “Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kul-lanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması”. Necmettin Erbakan Üniversite-si Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi 5/2 (2023): 286–316.
İndir
Makale Bilgileri
- Makale Türü Araştırma Makalesi
- Gönderildi Şubat 19, 2026
- Yayınlanmış Aralık 30, 2025
- Sayı 2025: Sayı: Ö3 - Eğitimde Yeni Yaklaşımlar
- Bölüm Araştırma Makalesi